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人喰いの大鷲トリコ
スタッフ特別座談会 第一回

上田文人×田中政伸
(聞き手)丹治まさみ

人喰いの大鷲トリコ
  • タイトル

    人喰いの大鷲トリコ Best Hits

  • 発売日

    2017年12月14日(好評発売中)

  • ジャンル

    アクションアドベンチャー

  • 対応フォーマット

    PlayStation®4

  • PS4®Pro ENHANCED

    4Kテレビ接続時は4K解像度に適した高精細な画質でプレイできます

  • 価格

    パッケージ版 3,900円+税
    ダウンロード版 3,900円+税

  • CERO

    B(12才以上対象)

発売:(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

開発:(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント World Wide Studios JAPAN Studio

早いもので、2016年12月に『人喰いの大鷲トリコ』が発売されてからもう1年半が経ちます。発売以降、D.I.C.E. Awards、英国アカデミー賞ゲーム部門(BAFTA Awards )など 、様々な賞を頂きましたが、この度、文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門の大賞を受賞いたしました。

受賞を記念して、クリエイティブを担当したジェンデザイン制作スタッフによる『人喰いの大鷲トリコ 特別座談会』を開催します。

上田文人
  • 上田文人(うえだ ふみと)
  • ゲームデザイナー、ゲームディレクター。代表作は『ICO』『ワンダと巨像』『人喰いの大鷲トリコ』
  • 田中政伸(たなか まさのぶ)
  • 『人喰いの大鷲トリコ』リードアニメーター。『ワンダと巨像』にもアニメーターとして参加。
  • 聞き手:丹治まさみ(たんじ まさみ)
  • 『人喰いの大鷲トリコ』ナラティブデザイナー。キャプテンミライ名義でボカロPとしても活動中。

genDESIGN(ジェン・デザイン)について

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上田文人をはじめ『ICO』『ワンダと巨像』 の開発に携わり、リードしてきたスタッフが中心となって集まったスタジオ。『人喰いの大鷲トリコ』では、上田文人の下、クリエイティブ全般を担当。
ゲームデザイン、アニメーション、レベルデザイン、モデリングなど、クリエイティブ全般のディレクションを少人数の精鋭されたスタッフで行う。
ジェン・デザインでは現在スタッフを募集中

第1回
『プロジェクション・トリコ』

『人喰いの大鷲トリコ 特別座談会』第一回目は、『プロジェクション・トリコ』について掘り下げていきたいと思います。

このたび、文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門 大賞受賞に伴い、2018年6月13日(水)~6月24日(日)に開催される、文化庁メディア芸術祭 受賞作品展にて、『人喰いの大鷲トリコ』のプロモーションで使用された『プロジェクション・トリコ』を来場者に体験して頂けるはこびとなりました。

『プロジェクション・トリコ』をご存じではない方もいらっしゃるかと思いますが、そもそも『プロジェクション・トリコ』とはいったい何だったのか、制作スタッフに振り返っていただきたいと思います。

『プロジェクション・トリコ』について

『プロジェクション・トリコ』はPS4『人喰いの大鷲トリコ』の発売に合わせて、各国のゲームショーで展示した、プロジェクターと各種センサーを使用したインタラクティブなインスタレーションです。
大型スクリーンに映し出された「トリコ」は、スクリーンの前に立ったギャラリーに対してリアルタイムに反応します。また、タルや目のマークの色ガラスなど、『人喰いの大鷲トリコ』内に登場するアイテムを実際に使うことが出来るのですが、それらのアイテムにも『人喰いの大鷲トリコ』本編同様、様々なリアクションを返してきます。たとえば、タルを掲げると突っついてきたり、といった具合です。AIで動いている実物大の「トリコ」とのコミュニケーションを体験していただける展示です。

展示中の『プロジェクション・トリコ』。観客の動きに画面内の「トリコ」がAIで反応する。

―どうもお久しぶりです、今日はよろしくお願いします! トリコについてみんなでこうやって話をするのは制作終わってからほとんどなかったので……1年半ぶりですかね。

上田 そうだね、結構久しぶりなんだね。ついこの間の様な気がするけど。

田中 もう1年半……あっという間ですね。

―僕はラスト2年間、ジェン・デザインのスタッフとして、ナラティブデザイナーという役割でシナリオ周りとか、その他もろもろをお手伝いさせて頂いたんですが、まぁ、製作現場を見ているということで、ちょっと突っ込んだ立ち位置から進行できれば、と思っています。

田中 上田さんと丹治さんは、知り合ってから長いんですよね?

―そうですね、初めて会ったのは1995年くらいですかね? 上田さんも僕もLightWave3Dという3DCGソフトを使っていまして。お互い自分のホームページを持っていたんです。当時は、まだインターネットをやっているユーザーがそれほどいない時代で、しかも自分のホームページをつくっている3DCGデザイナーなんて数えるほどしかいなかったんです。なので、そのころネットをやっていた3DCGデザイナーは、ほとんどが顔見知りで(笑)。

上田 ホームページ(笑)なつかしいね。

―まだ『ICO』が企画段階のころだったと思うんですが、当時から上田さんはホームページですごいCGムービーを発表していて、LightWave3Dユーザーたちの間ではすごいカリスマだったんですよ。

※LightWave3D:NewTek社の3Dソフトウェア。日本では、株式会社ディストームが販売している。
こちらは株式会社ディストームによる上田文人インタビュー

上田 田中くんと丹治くんは以前一緒に仕事をしたことがあるって聞いてるけど?

―はい、田中さんが『ワンダと巨像』に参加する前に、とあるCGムービーのプロジェクトでご一緒してます。僕がモデリングをして、田中さんがアニメーションをつけたんですよね。

田中 そうですね。それもなつかしいですね(笑)

上田 せっかく久しぶりにみんなで集まったんだし、色々ちょっと突っ込んだ話ができれば。諸事情でカットされることもあるかもしれないけど(笑)

―えー、では早速座談会を進めていきたいと思いますが、『プロジェクション・トリコ』がメディア芸術祭 受賞作品展で展示されるということで、『人喰いの大鷲トリコ』本編の話に入る前に『プロジェクション・トリコ』について話を聞いていきたいところです。
そもそも『プロジェクション・トリコ』の始まりってどんな感じだったんですか? こういったチャレンジをするには、タイミング的に結構厳しい時期でしたよね。制作もかなり佳境にはいってましたし。

上田 『人喰いの大鷲トリコ』の「トリコ」単体のAI挙動として完成度が高く出来ていたので、ここだけを切り出して実物大で展示をすれば、開発で忙しい中でもインパクトのあるプロモーションが出来るのではないか? というアイデアがスタート。『人喰いの大鷲トリコ』本編で制作したAIで動く最新の「トリコ」を、そのまま檻に入れて連れてきた的な。

―そのまま檻に入れて連れてきた、ってのは『プロジェクション・トリコ』の説明としてわかりやすいですね。

上田 うん、なので『人喰いの大鷲トリコ』の方がアップデートされれば『プロジェクション・トリコ』もアップデートされる。元々、ゲーム開発に携わる以前は、インスタレーションみたいなことをやってたこともあったりして、たとえばラ・マシンのパフォーマンスみたいなことができれば楽しいかなーと。

※ラ・マシン(La Machine):機械を使ったパフォーマンスで有名なフランスの団体。代表作として、全長約15mにも及ぶクモ型の機械「ラ・プランセス」などがある。

―ラ・マシンは僕も衝撃を受けましたよ。そういうところが出発点だったんですね。

上田 家に居ながらゲームの情報や体験版を受け取れる現在、ゲームショウに足を運ぶ意味ってなんだろうか、と。ゲームをしないひと、たとえば子供なんかにでも分かりやすい展示はないかと思って。

―なるほど。開発スタッフがプロモーションアイデアを出したり、実際にここまで制作するのは珍しいですよね?

上田 どうなんだろう? たぶん滅多にないんじゃないかな。

『プロジェクション・トリコ』企画書

『プロジェクション・トリコ』の企画書。上田文人によるイラストが添えられている。
物理的な檻が設置されるアイデアだった。

─これが当時の企画書のスケッチですね。あ、そうだ。最初は物理的な檻があったんですよね。

上田 うん、これはやりたかったけど出来なかった要素だね。バーチャルの空間と現実空間を隔てる意味があった。

─動物園などで見慣れている檻を挟むことで、よりリアリティを感じさせる演出だったんですね。

上田 檻にモーターをつける事で、トリコの接触と連動して振動させるギミックも考えてたんだけど、予算と期間の都合で泣く泣くカットに……。

─そのバージョンも見たかったですね。最終的にCGの檻として表現されているのは、この名残りだったんですね。

―それで……最初に発表したのは東京ゲームショウでしたっけ?

田中 はい、東京ゲームショウを皮切りに、台湾の台北ゲームショウ、そして、アメリカのPSXとE3の計4回だったかなと思います。

―4回かぁ、思ったよりたくさんやりましたよね。

田中 一番最初の東京ゲームショウの時は、タルなどの小道具を作る余裕が無くて、色に反応させるようにしていました。そしたらその噂が広まってしまって、二日目から「ピンク色にトリコが反応するらしいぞ」とピンク色の小物を持ってくる人が沢山いて大混乱でした。いや、とてもありがたかったんですけど(笑)
この時の反省もあって、2度目の展示に向けてタルを作ることにしました。

―ピンク色に反応するというのは……どこかで聞いたことのある設定ですね。

上田 そう、旧AIBOシリーズへのオマージュ(笑)。

―タルとか色ガラスとかいったアイテムの設定は『人喰いの大鷲トリコ』と同じなんですよね。

田中 そうですね。『人喰いの大鷲トリコ』の設定を紹介する意味もあります。タルがあると「トリコ」は興味津々に触ろうとしたりしますし、色ガラスには怯えて威嚇します。ゲームを既にプレイした方にとってはお馴染みの行動ですね。

ゲーム中のタルと色ガラス

ゲーム中のタルと色ガラス。

―とにかくどういった反応をしてくれるかが未知数だったので、会場で展示しながら様子を見て、少しずつバージョンアップしていったんですよね。

田中 はい、それぞれの会場毎に若干の特色がありました。東京ゲームショウの時は、『プロジェクション・トリコ』の隣がソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のメインステージだったんですが、イベントの度に大きな音をドンドン鳴らすという事で、大きな音がなると「トリコ」が怒ってメインステージに吠えるというギミックが入ってたりしました。動物のやる事だからしょうがないよね、という事で(笑)

―よく怒られなかったですね(笑)

上田 あと、『人喰いの大鷲トリコ』本編にない反応として、カメラのフラッシュに反応して驚いたり。間違ってカメラフラッシュがオンのまま、撮影する人もいるかなと思って(笑)

―プロジェクターによる投影だから、フラッシュで撮影しても何も写らないんですけどね。怒ってるように見えるけど、何も写らないことを親切心で教えてくれてるのかもしれないですね(笑)

田中 通信部分は丹治さんが作ってくださったんですよね。

―はい、機械的な仕掛けとして、タルには「トリコ」からアクションを受けたときに体感できるフィードバックが用意されてました。Bluetoothで信号を受けて、タルの中のオモリがブンブン回るようにしてあります。

上田 それも試行錯誤したよね。どのくらいの出力のモーターが適切なのか、何種類か買って試したり、オモリの重さをいろいろ変えてみたり。Bluetoothは、arduinoで受信してるんだっけ?

※arduino:小型のマイコンを搭載した基板システム。オープンソースハードウェアで、電子工作界でよく使われる。

―そうです、arduinoで受けて、モーターに信号を送ってます。タルにはいくつかバージョンがあったと思うんですが、あれって何でバージョンアップしたんでしたっけ?

上田 そう、最初は出来合いのタルを加工して作ったんだけど、それだと大き過ぎて小さい子が持てないという問題があった。あと、もしもぶつかったりした際に怪我しないように外装はウレタンにしたいよね、ってことで一から設計して作り直したんだけど、「トリコ」がタルに触ると揺れるというギミックが追加になったのはその時だよね。

―そうでしたね。新バージョンのタルは『人喰いの大鷲トリコ』で使っているポリゴンモデルを元にレーザーカッターで骨組みをカットして、そこに肉付けしているんですよ。で、アクリル絵の具などで着彩するんですが、上田さんが自ら着色しているものもありますよね。

田中 はい、いくつかあるタルのなかで一番出来が良いのがそうですね(笑)
「こういうのはCGの質感設定と一緒だよ」と、さっと塗っていましたね。

ゲーム中のデータを元に作られたタル

ゲーム中のデータを元に作られたタル。上田文人自ら色を塗ったものもある。

―あの時の上田さんは楽しそうでしたね。息抜きじゃないですけど、実際体を動かして物を作るってのは、いい気分転換になりますしね(笑)

上田 長いこと同じゲームを作り続けていると、なかなか完成する達成感を得られないから、こういった短時間で完成させることが出来るものを作るのは楽しいね。

田中 タルをお客さんに持ってもらうと結構皆さんびっくりされて、そのうちタルや色ガラスを持ちたいという列が出来上がりました。

―そうですね、好評だったようで、作った甲斐がありました。

─色ガラスに関しては 、サイズが大きいんでレーザーカッターでは切れない。さてどうしようかというときに、上田さんが実物の骨組みをいきなり作ってきたんですよ。裁断済みの木材を持って出社してきて、パパっとボンドで組み立てて(笑) それを参考にいくつか量産したんだったと思います。

盾の制作風景

実際に作られた色ガラス。骨組みは上田文人自ら設計し、スタッフがそれを元に量産した。

上田 その骨組みにアクリル板を埋め込んで、ジェルメディウムにアクリル絵の具を混ぜたもので着色したんだよね。学生時代を思い出して楽しかった。

―ちなみにどういう仕組みで動いているかと言いますと、要はスクリーンの上部に赤外線センサーがあって、タルなどには赤外線のLEDが仕込んである。それで位置を読み取って、トリコにいろいろとリアクションをさせてるわけです。赤外線カメラで位置を読み取るというのは、インタラクティブアートなどでもよく使われている技術ですね。

田中 はい、赤外線だけを通すようにカメラを改造して、それを画像解析する事で実現しています。

―『プロジェクション・トリコ』をやってた頃は、ホームセンターに寄って材料を買い出ししてから出社して、こんどは木材なんかを持ってDIY工房にカッティングしにいく。いったい何の会社なのかわからなかったですが、楽しかったですね(笑)

上田 あのタイミングで新しく入ったゲームデザイナーが居たんだけど、初仕事がタル制作だったんじゃないかな

田中 いきなりホームセンターにアクリル板の在庫確認ですからね、戸惑ったでしょうね(笑)

―何か他にも苦労した点とかありますか?技術的なこととか。

上田 苦労したと言うわけではないけど、やりたかったけど出来なかったアイデアはいくつかあった。例えば 最終的には対象者を一人に絞ったバージョンも制作したかった。
対象者が一人ならその人が居る場所、眼の位置が特定できるので、そこからの視点でレンダリングした映像を投影することで奥行きが感じられる映像体験にできる。

─それ途中まで出来てましたよね。ゲームショーでの展示という性格上、お客さん一人に絞るという訳にはいかなかったんでしょうけど。

上田 あとは、タルとHMDを組み合わせるとか。
電動タルを有効活用するアイディアで、手に持った実物のタルの位置を計測して、HMD内の映像でも同じ位置にタルを再現する。HMD内のトリコが映像のタルに触れると、実物のタルが振動してトリコの存在を感じる、みたいな。

─それも面白いですね。上田さんが昔作っていたインタラクティブアートみたいな感じで。

―あとは、装置が大掛かりなだけにセッティングが大変だったと思います。色々とトラブルがあったとの噂もちらほら聞いてはいるのですが、僕は設置まで付き合えなかったので詳しい話は知らないんですよね。どんな感じでした?

田中 どの会場でもそれぞれトラブルが発生して対応に苦労しましたね。

―どの会場でも、ですか(笑)。それは知りませんでした。結局、終わってしまうと「最終的には動いた」という話しか聞かないので、どんなトラブルがあったのか非常に気になりますね。

田中 画面が出ない出ないと思ったらプロジェクターの故障だったんですよ。それで交換するとまた出ない。プロジェクターが原因じゃないなと色々疑って調べるんですが、実はプロジェクターが2台とも故障していたという(笑) 結局3台目で表示されました。

―それは厳しいですね(笑)。一番原因が判明しにくいパターンです。

田中 他にも、対面のブースのライトが『プロジェクション・トリコ』のスクリーンを照らしてしまっていたので、お願いして角度を変えてもらったり。

―あぁ、プロジェクターを使っている関係上、明るいと不都合が起きるんですよね……
そういえばE3のときはどうでした?世界最大のゲームイベントじゃないですか。かなり盛り上がったんじゃないかと。

田中 実は僕、初めてのE3だったのに、『人喰いの大鷲トリコ』開発終盤という事もあって、『プロジェクション・トリコ』のセットアップだけして、会期が始まる前にとんぼ返りだったんですよ(笑)

―あぁ、そう言われれば、そうでしたね。

田中 会場の盛り上がりも体験したかったんですけどね。

―せっかく行ったのに、残念でしたね……ところで海外に機材を持っていくときですが、タルなんて中身はモーターとオモリじゃないですか。見てくれも物騒なものなので無事に税関を通れるか心配したんですよ。空港まで見送りにいったんですが、出国できなくて帰ってくるんじゃないかとしばらく待機していたんです。結局、大丈夫だったようですが。

田中 あ、アメリカに入国するとき税関で止められましたよ。あの時はヒヤっとしました。

―え、やっぱり止められてたんですか!?(笑)

田中 はい。「そのダンボールは何だ」と。
ドキドキしながら中身を見せたんですけど、タルは蓋を開けると配線だらけで時限爆弾みたいに見えちゃうんですよ(笑)

幸い英語に長けたスタッフがいたので対応できたのですが、

税関
「何だこれは」

スタッフ
「・・・えっと・・・コントローラーです。タルを動かすとモンスター(トリコ)を操作できるんです。E3で展示する予定です」

税関
「E3!OK!」

みたいな感じで事なきを得た、と(笑)

タル内部の写真

タルの内部。配線だらけで、 なにやら怪しいものに見える。

―おお、さすがE3ですね!空港職員にもちゃんと周知されてる(笑)

―そんな『プロジェクション・トリコ』ですが、メディア芸術祭の受賞作品展でも見ることができると。

田中 そうですね、以前東京ゲームショウは『人喰いの大鷲トリコ』の発売前という事もあって、良くわからないキャラクターの展示だったという方もいらっしゃったと思いますが、『人喰いの大鷲トリコ』発売後、初の凱旋展示という事で、また違った視点で見て頂けるのかなと思います。

上田 『人喰いの大鷲トリコ』本編をクリアしてる方も当然いらっしゃると思いますので、その視点で見てもらえると感慨深いかな、と。

―実物大の「トリコ」と触れ合える数少ないチャンスですからね。みなさま、ぜひ会場に足を運んで体験していただけたらと思います。
「トリコ」と一緒に写真も撮れますよ!
あ、フラッシュ撮影はトリコを驚かせてしまうのでお気をつけください!

「文化庁メディア芸術祭」とは

第21回文化庁メディア芸術祭ロゴ

「文化庁メディア芸術祭」はアート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門において優れた作品を顕彰するとともに、受賞作品の鑑賞機会を提供するメディア芸術の総合フェスティバルです。平成9年度(1997年)の開催以来、高い芸術性と創造性を持つ優れたメディア芸術作品を顕彰するとともに、受賞作品の展示・上映や、シンポジウム等の関連イベントを実施する受賞作品展を開催しています。

第21回は、世界98の国と地域から4,192の作品が応募され、部門ごとに大賞作品が選定されます。受賞作品の展示・上映や関連イベントが実施される「第21回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」は、2018年6月13日(水)から6月24日(日)まで、国立新美術館を中心に開催されます。

    
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